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东京游戏展的VR元年,VR离游戏还有多远?

看法

Eyan Eyan 2016-10-17 07:53

导语 今年的东京游戏展上正式提出今年为VR游戏的元年,可是VR离游戏究竟还有多远?

VR 游戏

东京游戏展的VR元年,VR离游戏还有多远?

东京游戏展(TGS)已经过去快一个月了,在游戏圈内对于VR游戏的讨论热度却依然不减。

今年的东京游戏展上正式提出今年为VR游戏的元年,可是VR离游戏究竟还有多远?

其实早在去年的TGS上VR游戏就已经出现,并且已有少量的VR游戏的DEMO参展。而今年的TGS,正式的为VR游戏单独设立一个展区,头戴VR头显的TSG娘也在宣称着游戏的VR时代的到来。

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TGS上的VR游戏

欧美厂商全线缺席的TGS2016,并没有因此而显得冷清。官方张开怀抱,拥抱一家独大的索尼,和这些形态各异的VR设备。今年的TGS上,每走十来步,就可以看到VR游戏的身影以及游戏迷们排起的试玩长龙。

这也是TGS第一年专门设置VR展区,有35家公司或团体参展,算上其他区域展出的VR游戏,今年的VR游戏总数为110款。这是个什么概念呢?我们可以稍稍对比一下,今年的PS4游戏是116款,iOS游戏是220款。所以从数量上说,VR游戏已经达到了相当可观的程度。

在VR展区,HTC、InfoLens、Kodansha、FOVE、SONY等28家VR技术厂商向外界展示了如VR头显、VR脚步控制器以及新型一体机等丰富的高新VR硬件设备。游戏方面,除了《猎鹰行动》、《审判》、《乖离性百万亚瑟王》等多类型国外游戏的亮相之外,来自中国的独立游戏工作室Initory Studios的PSVR独立游戏《沉睡的迦迪拉》也参加了展览。

虽然今年参展的VR游戏都只是停留在测试级产品的层次,但是依然可以感觉到,有不少玩家乐于接受这种变化,VR游戏试玩往往供不应求,对于一个游戏展来说,这样的转变显然有其合理因素所在,所以,是时候迎接它了,这是今年TGS最核心的主题,也代表着VR游戏的玩家市场体量已经扩张到可观的体量。 

VR交互体验优秀,带来巨大的市场动能 

本届TGS上展出的VR游戏,虽然大多数还是以Demo的形式出现,然而现有的VR技术已经可以让这些初代产品有很优秀的交互体验了,这也是让广大游戏爱好者能够认可VR游戏发展最重要的原因。

对于VR游戏的发展,不得不提的就是其在情色游戏上的优秀体验,这也是在当下环境中VR游戏能够在在宅男群体里大火的原因之一。视频与VR的结合发生得更早,其受到关注的热点也在情色体验的方面。本届TGS在公众日开放之初,大批的VR成人视觉体验项目便已十分火爆。而VR的情色体验从视频传导到游戏的同时,VR技术通过满足玩家日益增长的感官需求而受到持续的关注和追捧,在玩家追寻新奇和感官满足感的过程中,TGS2016的热度也在一路攀升。

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“浴池”里的VR游戏,令人血脉喷张

当然不能仅仅只依赖于情色的内容,由于VR技术的出现,使得射击、格斗等等类别的动作类游戏有个更多还原度更高的交互模式。当交互不仅仅局限于键鼠手柄、体感控制器,而是更加个性化的适用于特定的游戏场景,使得未来游戏行业交互系统的颠覆更加受到欢迎。

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射击类VR游戏的交互场景

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格斗类游戏的交互场景 

 

以射击游戏为例,玩家在拉弓时,可明显感受到弓弦在不同紧绷度上的震动音效, VR 技术使人更有身历其境的临场感受。新的交互模式,使得VR游戏具有了其他游戏无法比拟的体验,成为玩家心目中未来游戏产业革命中最期待的一点,带来巨大的市场。

我们离VR游戏还有多远?

但是就算VR游戏如此的受欢迎,VR游戏产业却面临着巨大的鸿沟难以逾越。随着VR技术在多个领域的展开,人们也发现了VR技术在游戏领域的不足之处。

无论是VR交互模式以及设备体验,目前的硬件开发仍然离普及有很大的距离。庞大的市场和用户的热情,却被硬件开发进度的迟缓悬在空中。部分体验者表示VR游戏“知觉占有量过大”的问题,和PC、主机游戏相比,VR游戏的玩家在游戏过程中不能同时处理其他事物;其次“生活空间要求高”“设备依赖性强”等问题也较为明显,对于生活空间不够大、设备条件不足的玩家,VR游戏的乐趣并不能得到最大化的展开。

这些问题引发着VR行业对于关联游戏或垂直领域发展的选择疑问,一些大型游戏开发商面对此类风险因素选择了观望态度,有业内人士指出,VR游戏的软硬件开发仍然在一个很初级的阶段,需要大厂来介入,进行技术研发,这不是小团队可以接得下来的工程。索尼,微软,等硬件巨头也因为技术瓶颈对于VR游戏持以观望的态度,加剧了VR游戏软硬不均的态势。

在思达派(startup-partner)小编看来,VR游戏在此次TGS上的大规模爆发,体现出了其内容生产潜力巨大,交互体验优秀的特点,未来市场巨大,或将成为主流。而目前的VR游戏领域,则更加需要大厂开发高成本大作,提供优秀的产品体验,已有硬件带来更好的体验以提升市场预期,从而反哺未来的内容及硬件开发。并且在起步阶段,更适合小团队制作精巧简单的游戏,丰富内容品类,以快玩快消为思路,顺应移动游戏的发展特征从而来奠定自身的市场体委,以应对未来更加激烈的竞争。

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